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“教育游戏”国内研究现状概述

“教育游戏”国内研究现状概述


赵瑜  宋维红 2009-01-01

(苏州大学 教育学院江苏 苏州 215021)

摘要:在我国,很多学者和教育专家正试图把教育游戏运用在教育活动之中,他们的不断探索已经取得了某些成就,越来越多的教育部门和家长已经逐步接受这种新型的数字化游戏学习。但是,到目前为止,关于教育游戏的概念界定还很模糊,教育游戏还被拒之于课堂大门外。如何将教育与游戏相融合以及教育游戏的设计与开发问题已成为教育专家和游戏设计者越来越关注的问题。
    关键词:游戏;教育游戏;游戏设计
前言
    随着电脑和互联网的普及,网络游戏已成为我们日常生活中非常普遍的消遣娱乐形式。青少年对于网络游戏的迷恋促使一些教育学者和游戏设计者试图把游戏的效应转化为具有教育效果的游戏和学习,从外在特性来看,教育和游戏是两个相互冲突的领域。因此,如何把这两个客观事物融合到一起一直是学者们试图解决的重大课题。
关于教育游戏
  《中国远程教育》市场研究室提供的《教育游戏产业研究报告》将教育游戏定义为能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。但此定义也还没有得到完全认可。目前,教育游戏仍被拒于课堂教学之外,但是越来越多的教育部门和家长已经逐步接受这种数字化游戏的学习方式,从盛大网络公司推出的《学雷锋》,到随之出台的共青团中央为开发爱国题材类网络游戏招商,都说明社会各界对教育游戏的关注程度在逐渐增加。国家政策也对教育游戏的发展带来了良好的机遇和发展空间,对于教育游戏的发展在宏观上持认同的态度。笔者认为教育游戏的前途必定是光明的。
国内教育游戏的研究领域
    教育游戏的研究视角是多样化的,因此决定了教育游戏的主题和研究领域也随之多样化。目前,国内教育游戏的研究领域可以归纳为:关于教育与游戏融合的研究、关于教育游戏设计与开发的研究、关于教育游戏中教学的研究、关于教育游戏产业的研究。
2.1  关于教育与游戏融合的研究
2.1.1  网络游戏的教育潜质
    网络游戏的教育潜质具体体现在以下几个方面:网络游戏的交互性、竞争性与挑战性引发学生的学习动机;网络游戏作为一种知识载体为学生传递丰富的信息;网络游戏作为一种认知工具引发学生的思维;网络游戏的学习过程是探究性、创造性的;网络游戏使得玩家在角色扮演中得到社会化。
2.1.2  游戏融于教学的途径
    人们一直试图寻找一条网络游戏与教育相结合的完美途径,却发现网络游戏通往教育的结合之路似乎荆棘纵横。迄今为止,关于游戏融于教学途径的分析有以下几类:
  (1)将游戏作为教学工具应用于传统学校教学。为解决“教育性”与“游戏性”的平衡问题,有关学者提出了“轻游戏”的概念,认为“轻游戏=教育软件+主流游戏的内在动机”,并且提出,在游戏教学中,教师的作用非常重要,应努力去推动学生进行协作学习、探究学习以及进行总结、反思等活动。也有学者提倡在某一门课程中使用游戏,例如在活动课程中引入游戏,形成网络游戏式活动课程,认为“特定的教学内容+网络游戏=寓教于乐的网络游戏式活动课程”,并认为网络游戏式活动课程将适度的教育信息与网络游戏相结合实现了教育性与游戏性的平衡。
  (2)将游戏作为学习环境。利用数字化虚拟手段为学习者提供一种游戏式的带有会话协作性、竞争挑战性的学习环境。虚拟学习环境是一个支持合作学习的可视化的多用户系统,各种游戏情境实际上就是一个虚拟的学习环境,游戏者进入游戏事实上就是进入了一个设计周到的学习环境。
  (3)将游戏作为一种教育课程资源,包括将游戏作为校本课程资源和网络课程资源。相关学者认为:游戏作为一种教育资源潜质丰富,特别是融入校本课程具有深刻的现实意义,它拓宽了课程资源领域,拓宽了学习方式和教学方式,是一种可行的操作性很强的校本课程开发的新思路。在远程教育中,资源匮乏一直是远程教育发展面临的瓶颈。因此,相关学者认为应将游戏作为一种资源引入网络课程,以此弥补远程教育中的资源匮乏。
2.1.3  游戏融入教学所存在的问题
    将游戏融入课堂教学时,遇到了种种问题和困难:①从课堂教学上来说,教育游戏中涉及大量与学习不相关的内容,用在课堂教学中浪费课时,而且教师缺乏对游戏的了解使得教育游戏不能发挥它应有的作用;②从游戏本身出发,没有处理好“教育性”与“游戏性”的平衡;③开发人员缺乏对教育理念的认识;④教育游戏产品的种类还不够丰富。
    针对这些问题,学者们提出了相应的解决办法:如教师的参与;家长的参与;以及选取教育中适合游戏化的元素。
2.2  关于教育游戏设计开发的研究
    在教育游戏的开发过程中,长期以来一直没有一部像样的作品,其中有一个原因就是很难在游戏的游戏性和知识性中寻找一个平衡点,这也是目前教育游戏开发中遇到的最大困难。在现实开发中,也存在很多问题:开发品种缺乏,很多都是外来的产品,不符合我国实际;游戏厂商和教育领域的合作程度不高,缺少系统的游戏专业教育和本土化的文化氛围;教育游戏概念的模糊也使得教育游戏的开发没有明确的标准。
  (1)国内已有的教育游戏。目前国内拥有的教育游戏分为大型RPG(角色扮演)类游戏和小型Flash游戏,大多数都是由游戏设计人员在进行开发。将游戏引入教学,国内已有先行者。科利华公司在2000年推出的《学生智慧世界》,是国内最早的一个应用于学习的游戏之一;近年来,一些以Flash制作的大批小积件式的学习游戏受到了小朋友的广泛欢迎,例如童趣网(http://www.0-12.com/main/index.asp)、台湾的游戏学堂(http://www.wawayaya.com)、奥卓尔游戏化学习世界(http://game.ao-joy.com/),还有号称全国第一教教育网络游戏的《学雷锋》、表现历史杰出人物的《中华英雄谱》、人道主义教育游戏《粮食力量》等。
  (2)教育游戏开发。对于教育游戏的开发,归纳起来,有以下几点:建立科学的开发团队,教育专家和游戏设计者相结合,在教育与游戏的结合方式上寻求突破;在提高游戏上手度的同时,要加强游戏性因素;教育理念与游戏内容本土化。由于并不是所有的游戏形式都适合用到教学内容上,因此对教育游戏的对象和教育游戏中的学习类型应该做出详细的评估,并且要充分考虑玩家的学习心理特征。
  (3)教育游戏开发人员。目前,国内数个研究游戏,并运用于学习的开发团队也在慢慢成长。200212,华南师范大学未来教育研究中心、先得教育联盟、奥卓尔软件有限公司组建了具有全新观念的奥先游戏化学习研究中心,开发了多款用于教学的游戏,如“七颗宝石”、“阳光行动”等,并已经应用于教学中。2004年我国第一个教育技术学博士后科研工作站“华东师范大学-苏州工业园区教育技术博士后科研工作站”成立,该站将“游戏与学习”定为科研工作站的主要研究目标之一,并成立了专门的研究团队,重点研究以“知识点学习”和“考试”为类型的学习游戏。目前,该团队已从游戏学习理论、开发平台、工具、学科内容选择等进行了极有成效的研究。
    在目前大多数教育游戏的开发中,大多数学者认为在组成结构上教育游戏开发人员设置不合理。应使教育专家与游戏设计者紧密联系,这样才能发挥游戏设计者对游戏的把握力与教育专家对学科知识逻辑的把握力,互相弥补不足。
    对教育游戏设计师的培养的课题,目前笔者还没有发现国内有这方面的研究,但已有对游戏设计师培养的研究。游戏非良构的知识体系使得学徒制是游戏设计师最好的培养方式,但是面对游戏界飞速发展的需要,学徒制漫长的学习周期和人数限制已不能满足要求。因此提出了在课堂上模拟学徒制,具体实施办法以小班教学进行;并以案例教学为主,理论为辅;教师是有经验的游戏设计师。
2.3  关于教育游戏中教学的研究
    目前国内关于教育游戏中教学的研究还比较少,相关研究成果还不是很丰富,主要有以下几个方面的研究:
  (1)中小学教师、学生及家长对教育类电子游戏的态度。20063,对上海市两所小学二至四年级的学生、任课教师及学生家长的问卷调查显示,教育游戏得到了学生、教师和家长的接受和认可,大家对待学生玩教育游戏都持有较支持的态度。此外,从调查中还可以看到,大家对教育游戏的作用有较好的评价和较高的期望,但目前还很少有教师使用教育游戏。
  (2)教育类电子游戏运用于课堂的教学模式。在由南京师范大学张义兵副教授主持的全国教育科学“十五”规划国家青年专项“电脑游戏与青少年社会化研究”的报告中指出,电脑游戏与教育相结合,不仅是寓教于乐的学习途径,而且是电脑游戏的一个很好的发展方向。它指出了4e-教育化游戏的教学模式。这4e-教育化游戏的教学模式在南京师范大学教育技术专业王琴的毕业论文“E游戏化教学模式探究”中有详细阐述。华中师范大学教育技术学专业殷亚林在他的硕士毕业论文“电子游戏与课程整合的价值发掘和模式建构”中提出了教育游戏在教学上运用的4种模式:探索式、诊断式、合作竞争式、虚拟式,并提出了教育游戏在教学上运用的策略。
  (3)教育类电子游戏运用于课堂教学的实验研究。华东师范大学教育技术专业宁颖在她的硕士毕业论文“教育类电子游戏对中小学课堂教学效果的影响”中,用准试验研究的方法探索了游戏对小学六年级数学课程的影响,指出了在中小学课堂教学中运用教育类电子游戏的可行性以及注意事项。
2.4  关于教育游戏产业的研究
    中国远程教育杂志市场研究室提供的《教育游戏产业研究报告》比较全面地剖析了教育游戏的产业状况。
  (1)教育游戏市场前景分析和预测。2004,仅一线城市教育游戏的家庭据推测,就在12.25亿人民币左右。教育行业的教育游戏市场也很可能会高速增长,7.5亿元是最保守的估计,比较乐观的预计为市场容量将在15亿元左右。需要说明的是,这是潜在的市场规模预测,并不等于现实的市场。
  (2)国内教育游戏企业分析。国内进入教育游戏产业的企业背景各有不同,总的来说,具有两个特点:由大众游戏产业进入教育游戏产业;由台湾地区以及国外进入大陆市场。
  (3)教育游戏产品分析。目前出现的教育游戏产品有大型RPG类游戏和小型Flash游戏,它们都不约而同地将游戏用户定位于小学,学科则更多地集中在数学、语文、英语等少数科目上。
  (4)教育游戏的市场策略分析。目前,我国教育游戏市场上主要有两种策略:一种是以网络教育软件的面目出现,渗透网络游戏的游戏性,侧重于教育教学;一种是以网络游戏的面目出,在游戏的基础上渗透教育教学的内容,侧重于游戏的可玩性。在教育游戏的市场推广中,既要获得家长和教育工作者的支持,同时还得让学生喜欢,并且应该倾向于最终用户———学生。
    虽然关于教育游戏研究与应用的道路布满了荆棘,但是笔者相信,在教育专家和游戏开发者的共同努力下,教育游戏定会走入更多的学校和家庭之中。
参考文献:
[1]吕森林.教育游戏产业研究报告[J].中国远程教育,2004,(22).
[2]韩庆年,李艺.网络游戏在网络教育中的角色探讨[J].中国远程教育,2003,(15):73-75.
[3]马颖峰,贺宝勋.网络游戏式活动课程[J].现代教育技术,2005,(6):35-38.
[4]殷亚林,刘彦申.校本课程开发的一种新思路-电子游戏与校本课程的整合[J].中国电化教育,2004,(11):64.
[5]蔡进,赵呈领.浅谈我国教育游戏的现状、问题及开发原则[J].教育信息化,2005,(10):21-23.
[6]顾汉杰,李凤.网络游戏对教育游戏的启示[J].中小学电教,2006,(7):14-16.
[7]胡相艳,严一川.让学习充满乐趣-对教育游戏发展的分析及建议[J].中小学电教,2006,(6):23-25.
[8]田爱奎,杨瑛霞,夏天,张际平.数字化游戏学习的发展及展望[J].网络教育与远程教育,2006,(1):37-41.
[9]叶展.一个困扰游戏教育的世界性难题-游戏设计师之培育[J].游戏创造,2006,(6):33-35.
[10]周华杰,唐文支.教育游戏在小学教育中的应用现状及前景的问卷调研[J].中小学电教,2006,(3):17-19.
[11]研究报告[J].2007-3-10.http://www.eegame.cn/upload/2006_10/06101210174584.htm.
[12]王琴.E游戏化教学模式探究[D],南京:南京师范大学,2005.
[13]殷亚林.电子游戏与课程整合的价值发掘和模式建构[D],武汉:华中师范大学,2005.
[14]宁颖.教育类电子游戏对中小学课堂教学效果的影响[D],上海:华东师范大学,2005
 

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居然连乌龙和唯智都不知道
真是一个剪刀+糨糊的论文啊
学英语也能沉迷,真的!
 

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晴天,雨天,落幕又再上演。 
留恋,昨夜,流星划过云烟。 
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醒来浮现眼前,是尘封的诺言。 
波浪翻过大海,倾听风的思念。 
我穿越人世间,才想起你的脸。 
抬头,看见,漫天风花雪月。
回眸,发现,你就在我身边
 

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引用:
原帖由 乌龙院长 于 2010-3-10 10:58:00 发表
居然连乌龙和唯智都不知道
真是一个剪刀+糨糊的论文啊
 

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引用:
原帖由 乌龙院长 于 2010-3-10 10:58:00 发表
居然连乌龙和唯智都不知道
真是一个剪刀+糨糊的论文啊


这文章发表于2009-01-01,那时候唯智大概还没有出吧?
看到一篇
教育游戏研究进展
全文:7759字
现代教育技术 > 2009年第13期 不知道这篇提到了没有,也不知道是不是有些心东西,我找不到免费的,有兴趣的注册付费看下.能发上来看看就好了.

[摘要]数字时代,教育游戏作为一种寓教于乐的学习方式,正日益成为多学科关注的焦点。文章追溯了游戏的起源及发展,从游戏特点及现状,探讨了教育游戏产生的理论背景,重点阐述了教育游戏(dgbl)设计理论发展过程的三代变迁及对我国教育游戏设计的启示。
  [关键词]教育游戏:社会建构;情境认知;
  [中图分类号]g40—057
  [文献标识码]a
  [论文编号]1009—8097(2009)13—0026—04
  引言
  edutaiment这个经典的新兴词汇,自20世纪70年代在西方出现以后,标志着计算机游戏的教育应用进入了一个新阶段。“edutainmen”是由英文“education”和“entertainment'’两个单词组合而成,是指教育中的娱乐形式,即通过在教学中使用各种娱乐形式,实现教育目的。一般学者称教育游戏为“edutainment”或“educationalgames”。
  近几年来,国外学术界和教育界把游戏作为学习工具的研究的文献大量涌现,探索将二者(游戏与教育)成功结合的会议和出版物呈现指数上升。教育游戏所带来的外显知识和默会知识为玩家提供了广泛的学习机会,如在数学、历史、科学、医学、问题解决、城市规划或者中世纪外交等领域。

最后编辑hdxtx55555 最后编辑于 2010-03-10 17:54:37
 

我国教育游戏研究述评及展望



张 琪 陈 琳



随着人本教育、快乐学习理念不断深入人心,游戏化教学初露端倪。教育游戏的提出为“寓教于乐”这一古老命题赋予了新的生命活力,迅速成为研究热点之一。正如祝智庭教授所言:“关注并投入娱教技术研究与应用实践,则是为教育技术开辟了一个新领地,对于促进教育技术学科发展具有重大意义。”(祝智庭等, 2005)
近年来,教育游戏的相关研究逐年增多,在各类学术刊物和会议上日益成为热点话题。游戏价值逐渐得到社会的认可,从早期的电子海洛因、游戏暴力行为开始转向对游戏潜在教育价值与社会效益的探究。游戏教育应用已不再局限于“可以提高反应能力”、“提供宣泄的空间”、“锻炼手眼协调能力”,而是将其作为“实现发现式探究”、“促进学习”、“激发学习动机”、“定制学习体验”的高级认知工具。
然而我国的教育游戏整体研究水平尚处于起步阶段,国内学者对教育游戏理论和实践进行过不少讨论,在游戏的教育应用上也有许多有意义的探索,但是目前只是集中在对个别案例的开发和设计上,具有很大局限性。基于这种认识,我们对近年来我国教育游戏的理论和实践进行了剖析和反思,力求揭示教育游戏研究的关键性问题,探索教育游戏的未来发展之路,为拓宽教育游戏的研究思路提供参考和依据。
教育游戏关注程度逐年提升
(一)专业学术刊物
为客观反映我国教育游戏的学术研究水平,笔者选取了2004年1月至2009年1月之间,《开放教育研究》、《电化教育研究》、《中国电化教育》、《现代教育技术》、《中国教育信息化》五种专业期刊作为样本进行数据统计。2005年以前,教育游戏的研究尚属空白,之后教育游戏日益受到关注,研究论文逐年递增。从2005年到2008年刊载论文数量分别为6篇、9篇、15篇、16篇,截至2009年1月,共计刊载文章50篇。国内较早关注教育游戏的文章是:《娱教技术:教育技术的新领地》(祝智庭等, 2005)和《“轻游戏”:教育游戏的希望和未来》(尚俊杰等, 2005)。两篇论文分别从理论体系构建和发展应用的角度对教育游戏进行了剖析,并从教育游戏的概念内涵、研究现状、学科属性等纬度进行了精辟阐述,开辟了教育游戏理论化、系统化研究的先河。《教育游戏的本质与价值审思———从游戏视角看教育与游戏的结合》(张文兰等, 2007)则在阐析八种游戏理论学说的基础上,认为教育游戏是游戏形式和教育内容的结合,对它本质的定位应包括对教育游戏内容和形式的界定。《网络游戏式活动课程——游戏与教育结合的平衡点探微》(马颖峰等, 2005)在探索游戏与教育结合的途径、游戏和活动课程的本质特征、组织形式和目标的基础上,提出了开发寓教于乐的网络游戏式活动课程是游戏与教育结合的最佳平衡点的观点。这些先前的工作为教育游戏后续研究作了铺垫。
(二)硕博学位论文
教育技术学硕、博论文是学科前沿、系统且较具代表性的研究成果。笔者通过对中国优秀硕士学位论文全文数据库、中国博士学位论文全文数据库的检索发现, 2004年以来,以教育游戏为主题的学位论文呈明显的上升趋势: 2005年1篇、2006年4篇、2007年10篇、2008年达到了31篇。其中博士论文两篇,分别是田爱奎撰写的《支持自主学习的数字化教学游戏研究》与彭成撰写的《数字化教学游戏的概念、模型与开发技术研究》。前者开发了基于JAVA游戏引擎GTGE的《数字西游》小学数学教育游戏,并对其学习效果和学习态度进行了调查,验证了数字化教学游戏有利于学生学习兴趣的培养和提高,是深受学生欢迎的一种学习方式。后者总结了教育游戏的数字化、网络化、虚拟化和交互性等特性,从技术角度描述了不同层面的游戏模型和框架结构。上述论文主要集中在华东师范大学、华中师范大学、华南师范大学、南京师范大学、浙江师范大学等几所高校,可见教育游戏被广大研究生关注的同时,已成为一些高校的特色研究方向。
教育游戏研究领域日益拓宽
尽管国内教育游戏研究侧重点不同、分析角度不一,但大致可归纳为四大类:一是发展及综述性研究:主要通过对教育游戏的历史追溯及现状分析,提出教育游戏未来发展的策略;二是基本理论研究:研究教育游戏的概念、定义、内涵以及怎样运用教育学、心理学、社会学等知识进行游戏设计;三是技术设计与开发:围绕“设计和开发”展开、运用技术手段实现游戏与教育的融合;四是学科应用:把教育游戏作为辅助教学的策略和手段来进行研究。
对2005-2008年的《开放教育研究》、《电化教育研究》、《中国电化教育》、《现代教育技术》、《中国教育信息化》五种刊物相关文章的内容分析可大致描绘出教育游戏的研究轨迹:一是从总体上看,各类研究比较均衡(四类研究论文总数分别为9篇、10篇、15篇、12篇),技术设计与开发类研究略高于其他三个类别;二是教育游戏基本理论研究比重有减少的趋势(四年来刊载文章分别为3篇、3篇、2篇、2篇);三是学科应用方向的研究正逐年递增(四年来刊载文章分别为0篇、3篇、4篇、5篇);四是近两年对游戏模型设计与开发(主要集中在个例研究)给予了很高的关注;五是有关游戏教育价值和潜在优势的研究过多,而鲜有对教育游戏应用与绩效的讨论。究其原因还在于目前教育游戏尚处于尝试阶段,研究者主要把注意力集中在游戏的教育潜力上,而实践中主动尝试的并不多,这直接导致了对教育游戏的研究止步于逻辑推理和技术验证上。
研究还发现,“体验学习”、“移动学习”、“沉浸游戏”、“移情交互”等新名词正被纳入教育游戏的研究之中。不仅限于游戏及学科教学自身,教育游戏开始从其他领域汲取养分,提出了一些颇有价值的教育与游戏结合形式,以此来促进教育游戏的发展,如开发将电脑游戏吸引人的内在动机用到教育软件中的“轻游戏(LightGame)”; (尚俊杰等, 2005)构建“强调学习主体的主动参与、亲身经历、持续探究、情感体验的体验学习环境”; (孙莅文等, 2005)“以探究、练习、导学、社区为功能模块的E-游戏化教学模式”; (王琴, 2007)“基于课程主题,开发具备角色属性管理机制、任务和关卡管理机制、协同机制、个性化推送机制的游戏化学习社区”; (杨卉等, 2006)“以创设有效学习环境为取向,针对有效学习环境7个必备条件的EFM教育游戏设计模型”等。(宋敏珠等, 2009)教育游戏自开始进入教育技术视野的那天起,就被界定为“一个新理论与实践的研究领域”,“一个有巨大发展潜力的新方向”。从初期关于教育游戏概念和理论的前瞻性研究,到目前基于学习者特征的个案探索,教育游戏的研究日益多样化。
教育游戏研究渐显规模化态势
随着教育游戏同优秀教育资源日趋整合,教育界开始协同游戏界共同参与研究。2002年12月,华南师范大学未来教育中心、奥卓尔软件有限公司和先得虚拟教研中心共同组建“奥先游戏化学习研究中心”,这是国内首个研究游戏化教学的团队。旗下开发的教育游戏贯彻了“快乐学习,健康成才”的理念,相继推出教师版、家庭版、校园版三大系列游戏化教学平台。
2004年,“华东师范大学———苏州工业园区教育技术博士后科研工作站”组建,并将“游戏与学习”定为科研工作站的主要研究目标之一。
教育游戏的国际性会议——Edutainment 2006、Edutainment2007和Edutainment2008分别于2006年4月、2007年6月和2008年6月举行。会议对E-learning平台与工具、体验型学习、移动学习、终身学习、协同学习环境、游戏设计与开发、虚拟人物与Agent、游戏中的情感交互等内容展开了深入讨论。
2007年5月,由中国教育技术协会信息技术教育专业委员会、南京师范大学教育游戏研究中心联合主办的“首届全国教育游戏研究基地工作会议”在南京师范大学举行。来自浙江师范大学、南京师范大学、徐州师范大学等十个基地的成员代表参加了会议,对教育游戏资源开发、教育游戏实践研究、教育游戏技术研究、教育游戏理论研究、游戏引擎及手机游戏制作等五个论题做了汇报交流,并达成了各基地携手共进、合作发展的意向。2008年5月,第二届全国教育游戏研究基地工作会议在云南师范大学教育技术中心举行,会议确定了服务大教育、寻求与企业合作、推进教育游戏在中小学实际应用的发展思路。我国教育游戏的研究已呈现规模化、组织化态势。
教育游戏社会效益已经凸现
根据Pwd的年报,全球视频游戏产业的销售额在2005年已经超越了电影产业, 2007年已赶上了音乐产业,并于2008年超越了音乐产业成为娱乐行业的霸主。随着目前游戏技术的完善,游戏市场在未来五年的增长率将到达每年9.1%。到2011年,全球游戏市场将增长到480亿美元。(Video games blogger, 2007)根据GameRes资讯(Message Info)的分析, 2008年亚洲网络游戏市场已达25亿美元。(GameRes资讯, 2007)著名调研机构Niko Partners预计中国今后游戏市场每年可增加24%,至2010年将达到21亿美元。电子游戏已经成为全球最大的娱乐经济项目之一,被称为“第九艺术”。研究教育游戏,用游戏的感性迎合学习主体的心理特征,用教育的理性不断地把学习主体引向理性,不仅能磨合传统教育中教育内容和教育主体之间的错位,而且有利于游戏产业(尤其网络游戏产业)摆脱目前经济价值很高,但社会价值为负的尴尬局面,使教育与游戏两大行业协同发展。
随着数字化游戏学习的逐步推广和深入,越来越多的学校和企业开始逐渐认可和接受数字化游戏这种学习方式,并在教学和企业培训中应用。(田爱奎等, 2006)我国一些IT企业正携带资本进入教育游戏这块新领地。国内市场涌现了一批较具知名度的教育游戏,如:波波可可系列、GOGO学英语系列、奥卓尔游戏化学习系列、儿童综合能力培养系列、阶梯英语学习系列等。从学习者类型上看,针对低龄儿童的教育游戏较为丰富,普遍强调交互性、生活性、娱乐性等虚拟学习情景的构建,而面向中学生的教育游戏就显得较为单调,针对较高层次学习者的教育游戏则少之又少。
 

“教育游戏”国内研究现状概述

分析及展望
(一)教育游戏尚属新兴事物,应避免狭义倾向研究

教育游戏进入教育技术研究视野只是最近几年的时间,其内涵尚不十分明确。教育游戏也有多种类似表述方式,如:娱教技术(Edutainment)、数字化游戏学习(DigitalGame-Based Leaning)、E-游戏化教学(E-gameTeaching)等。总的说来,国内对教育游戏概念的界定有两种倾向:一是辅助工具——教育游戏是“将生命的体验与乐趣变为学习的目的与手段的一套工具和方法论”(祝智庭, 2005);是“通过设计、开发、管理合适的技术情景和资源,以促使学习者的生活体验与自身发展相融合为目标的理论与实践”(张琪等, 2006)。二是软件媒体———教育游戏是“教育软件+主流游戏的内在动机”(尚俊杰等, 2005);是“借助于计算机、网络、多媒体等数字化媒介……具有一定教育意义的计算机游戏”(田爱奎,2007)。
从未来发展角度看,对教育游戏的研究不应仅停留在软件媒体的层面上。游戏并不仅仅是指作为媒体的游戏,它还包括作为学习系统或学习环境的游戏。(赵海兰等, 2006)在当前国情下,教育游戏更适合作为一种互动性辅助教育手段,即抽取游戏中的积极认知因素,使之渗透到学校教育中来,融入到各类教育的活动之中,作为一种扩展教育资源,延伸教育时空的有效支持。也就是说,教育游戏“在教育中闪现游戏的影子,在游戏中隐约教育之魂魄”。目前在这方面已有一些较为典型的案例,如由香港中文大学研发的网络教育游戏“农场狂想曲”,该游戏的目的是让学生在虚拟世界中创建一个农场,通过经营和管理来让学生综合学习地理、经济、科技等跨学科知识,并培养其资讯运用、策略研究和批判思考等能力。EA公司出品的极品飞车(Need for Speed)系列可以让玩家体验飞驰的快感、感受各类车型的性能,锻炼不同天气、路况下的反应。光荣公司出品的《三国志》系列以中国古典名著《三国演义》为蓝本,为玩家展现了一个精彩纷呈的三国世界。玩家在游戏过程中,不知不觉就将这段时间的重要历史事件和知名历史人物铭记脑海,同时还要制定谋略、统筹规划以击破各方势力。模拟人生(The Sims)让玩家体验的不仅仅是生活、工作、交际这么简单,他们还需要学习、回忆、成长甚至面对死亡,这款游戏已成为销量最高的电脑游戏之一。
(二)教育游戏整体研究不够深入,对比研究有待加强
长期以来,教育游戏设计者始终未能摆脱“教游难融”的尴尬境地。即使在国外“虽然一个快速成长并趋于成熟的研究团体有助于清晰理解游戏的教育潜能,但是明确的有助于拟定教育议程的游戏却寥寥无几”。( Kirriemuir et a.l,2004)教育游戏设计者常常陷入怎样将学科内容、课堂知识改头换面、融入游戏这一难题之中。对此绞尽脑汁、不惜生搬硬套,因而出现了“做对一道题目奖励一个五角星、学完一个章节提高一个等级属性”等令人啼笑皆非的场景。结果只能让游戏失去了原有的乐趣,更让学习者深恶痛绝。国内目前唯一一款有较大影响的教育游戏当属《学雷锋》。这款被社会赋予厚望、由盛大网络历时半年时间研发,定位于提高青少年思想道德和人文素养的教育游戏,运行几个月后却难以得到认可,仅落得草草收场的局面。玩家的冷落、市场的低迷都只是表面现象,国内教育游戏始终没能摆脱设计方面的通病才是问题的真正根源。
教育游戏不是游戏与知识的简单嫁接,教育与游戏应是质的融合,而非量的掺杂。既要保留游戏“投入性”的特点,实现“乐学”,又要使游戏承载着学习策略,使游戏任务伴随着知识探究的过程。游戏性或者说内在自由性是教育游戏的基本属性(张文兰等, 2007)。胡伊青加在其专著《人:游戏者》中指出:人和动物一样,最初是通过游戏进行学习和认识世界的。研究教育游戏其实是体现了我们对学习者身心发展的关注,体现了我们对极端功利主义侵蚀了的、机械训练式的教学方法的批判(转引自:柳栋, 2004)。因此,教育游戏的开发应以充分理解和尊重学习者的主体能动性为前提,使学习者获得身心愉悦的沉浸感为首要任务。教育游戏应该一改单调的图文呈现和变相的幼稚说教,而是作为激发学生学习动机、让学习者主动投入其中,进而成为培养情感、态度、价值观、促进教学活动、提高生活质量的学习环境。这就要求游戏设计人员、软件人才、一线教育工作者、教育专家通力合作,以实践为依据,深入探寻教育研发与技术研发融合的基本规律,在充分考虑学习者心理因素的基础上进行“渗入式开发”。各学校应充分发挥特长,开展团队研究,携手打造“产、学、研”为一体的科研基地,尝试小范围的试点普及和推广,尽快占领这块“高地”。
(三)数字化游戏理论贫乏,尚待形成专属理论系统
通过研究国内外资料发现,内驱力理论、沉浸理论、需要层次理论和教育游戏之间存在着密切的联系,这将为教育和游戏的融合提供理论支持。
1.内驱力理论(Drive Theory)
心理学中把推动人去从事某种活动,达到某种目的,并引导活动满足一定需要的意图、愿望和信念,称之为动机(Motivation)。认知的内驱力是一种源于学习者自身需要的内部动机,这种潜在的动机力量,要通过个体在实践中不断取得成功才能真正表现出来。内驱力的社会源泉几乎是无限多的,它们与有关的活动结合起来而形成动机。动机是由内驱力的增强以及与内驱力相联系的面向一定目标的行为趋势所组成。内驱力的理论公式为: sER=DKsHR。公式说明,人的行为是习惯强度sHR、内驱力D、诱因动机K乘积的函数。在游戏过程中,因为有求知欲和猎奇心成就了意图和愿望(内驱力D),发现了自己的“实力”,建立了“自信”,取得了“成就”(诱因动机K),因此游戏的信念更加“坚定”,反复被强化(习惯强度sHR)。
2.沉浸理论(Flow Theory)
美国著名心理学家米哈里于1975年提出沉浸理论(国内一些文章译为流理论或流体验)。该理论认为当人们在进行活动时如果完全地投入情境当中,并且过滤掉所有不相关的知觉,即进入一种沉浸之状态。(Csikszentmihaly,i 1975)在该理论中,技巧(skill)和挑战(challenge)是两个重要因素,这两者必须互相平衡,并驱使自我朝向更高更复杂的层次;而由沉浸产生的是一种自我的和谐,在活动中享受着“意识与活动合一”(merging of activity and awareness),因为玩家全心投入在活动中,可能因此完成了平时不可能完成的任务,可是玩家却完全没有意识到活动带来的挑战早已超过以往所能处理的程度,这种感受会让玩家更加肯定自我,并促使个人更加努力地学习新的技巧。(Csikszentmihalyi et a.l,1989)Prensky针对游戏、活动和“流”的关系有一段精彩的描述:在“流”的状态下,数字游戏中呈现的挑战和游戏者解决问题的能力是完美匹配的,游戏者通常在不知不觉中就完成了任务,并因此得到极大的快乐和满足。(Prensky, 2001)
3.需要层次理论(Hierarchy ofHuman Needs)
如果从1954年《动机与人格》初版发表算起,人本主义心理学派奠基人马斯洛(A.H.Maslow)的需要层次论至今已过半个世纪,它的影响已远远超过了心理学领域。该理论将人的需要分为五个层次,即生理、安全、归属、自尊、自我实现需要(也有部分学者认为分为七个,即在自我实现之后加上认知需要和审美需要)。在马斯洛看来,人类价值体系存在两类不同的需要,一类是沿生物谱系上升方向逐渐变弱的本能或冲动,称为低级需要和生理需要;另一类是随生物进化而逐渐显现的潜能或需要,称为高级需要。最低级的生存需要是最基本也是最有力量的,包括食物、空气、水分、温度、性和睡眠等。低级的生存需要容易得到满足,如果其中一种不能满足,它就会完全支配这个人的行为,当它得到满足后,人就会被更高一层的需要所支配。因此,在教育游戏设计的实践中,应从关注教育游戏本身的内容入手(如教育游戏的定位、初期印象、界面亲和力、上手难度、画面表现等),然后再考虑上一级的需要(如可玩性、交互性、教育性、扩展性)。成功的游戏不一定是达到了较高或最高层次的需要,而是按顺序满足了玩家们的需要。
(四)教育游戏类型较为单一,亟待开发多元化精品体系
通览我国教育游戏应用现状,几乎所有的教育游戏都定位于低龄学习者,其应用基本表现为世界探索、学科教学、游戏化练习、虚拟社区、合作学习以及各种游戏味道很淡的FLASH、JAVA程序等类型。国内不少教科书的配套光盘已经配备了一些游戏化的练习。相比之下,面向较高层次学习者的教育游戏极其有限,鲜有挑战性强、适合高中或大学生的教育游戏。其中很重要的原因就是低龄类自然科学知识易于呈现,而高层次知识涉及更多的科学知识和逻辑推理,这些知识点难以在游戏中模拟出来。各类基于网络的教育游戏也几近空白,无论从内容、交互、运营、服务等方面均不够成熟。教育游戏要真正达到教育内容,游戏与教育高度融合的理想境界尚有漫长的距离。
受传统观念的影响,社会对教育游戏还持有观望态度,教育界对游戏的重新认识尚有一段磨合过程。教育游戏无论从内容、技术、应用和评估方面来说,对教育界都是巨大的挑战。固步自封、一味进行理想化的研发很难使教育游戏取得质的突破。当务之急是要进行自我完善,丰富其种类,不断拓宽应用范围。除面向学科的教育,教育游戏在特殊教育领域、高级认知能力、社交技能发展、情感价值培养等方面都具有极大的潜质。在这方面我们已经做出了一点尝试:由徐州师范大学教育技术学专业教师、研究生、本科生多达100人历经六年研发,以聋童的语言训练和语言获得而设计的教育游戏《“妙语快车”第二版》已开发完毕。《“妙语快车”第二版》教育游戏参加了第八届全国多媒体课件大赛并获得了特等奖,目前已在多所聋校推广应用。今后将重点围绕学校(校园网)进行系列化研发,开发益智教育、特殊教育及成人教育游戏,不断探索游戏在教育中应用的多样性和可能性。
(五)教育游戏前景无限,教育界人士任重道远
随着信息网络技术的迅猛发展,传统的以学校教育为中心的时代已经终结,人类社会已步入实现人、教育、生活全方位整合的“后教育时代”。教育游戏就是试图将学习者的发展回归到人发展的自然形态,是尊重人的发展自然规律的。教育游戏中所创设的游戏情景、资源中内含的超越、平等精神以及在自由与限制之间保持适当张力的精神,不仅有利于革除当前教育存在的一些弊病,而且更容易使师生双方作为真实个体投入到教育过程中,进行积极的对话,各自敞开自我、相互倾听、相互理解、相互吸引,从而成为教师与学生共同进行的一场“游戏”。我们坚信,随着研究的不断深入,教育游戏必定会为解决教育问题做出应有的贡献。
教育游戏是一个多学科交叉渗透的新领域,其人才“应兼收并蓄,既能熟练地使用信息技术、又有相当的人文与艺术素养”。(邓鹏等, 2005)教育技术的学科特点恰恰为教育游戏的发展提供了广阔的生存空间和肥沃的土壤。教育游戏所提出的回归“本心”的理念,关注技术跟艺术、方法与手段的结合,重视个人经验与情景的创设等特性,无疑对教育技术这门教育、技术与艺术结合的学科发展具有指导作用。教育游戏的研究不仅会为教育技术开辟更广阔的发展空间,也将极大地促进教育实践领域各层面的研究。
本文转自:《开放教育研究》,2009年10月。
 
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