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“教育游戏”国内研究现状概述
赵瑜 宋维红 2009-01-01 (苏州大学 教育学院,江苏 苏州 215021) 摘要:在我国, 很多学者和教育专家正试图把教育游戏运用在教育活动之中, 他们的不断探索已经取得了某些成就, 越来越多的教育部门和家长已经逐步接受这种新型的数字化游戏学习。但是, 到目前为止, 关于教育游戏的概念界定还很模糊, 教育游戏还被拒之于课堂大门外。如何将教育与游戏相融合以及教育游戏的设计与开发问题已成为教育专家和游戏设计者越来越关注的问题。 关键词: 游戏; 教育游戏; 游戏设计前言 随着电脑和互联网的普及, 网络游戏已成为我们日常生活中非常普遍的消遣娱乐形式。青少年对于网络游戏的迷恋促使一些教育学者和游戏设计者试图把游戏的效应转化为具有教育效果的游戏和学习, 从外在特性来看, 教育和游戏是两个相互冲突的领域。因此, 如何把这两个客观事物融合到一起一直是学者们试图解决的重大课题。1 关于教育游戏 《中国远程教育》市场研究室提供的《教育游戏产业研究报告》将教育游戏定义为能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观, 并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。但此定义也还没有得到完全认可。目前, 教育游戏仍被拒于课堂教学之外, 但是越来越多的教育部门和家长已经逐步接受这种数字化游戏的学习方式, 从盛大网络公司推出的《学雷锋》, 到随之出台的共青团中央为开发爱国题材类网络游戏招商, 都说明社会各界对教育游戏的关注程度在逐渐增加。国家政策也对教育游戏的发展带来了良好的机遇和发展空间, 对于教育游戏的发展在宏观上持认同的态度。笔者认为教育游戏的前途必定是光明的。2 国内教育游戏的研究领域 教育游戏的研究视角是多样化的, 因此决定了教育游戏的主题和研究领域也随之多样化。目前, 国内教育游戏的研究领域可以归纳为: 关于教育与游戏融合的研究、关于教育游戏设计与开发的研究、关于教育游戏中教学的研究、关于教育游戏产业的研究。2.1 关于教育与游戏融合的研究2.1.1 网络游戏的教育潜质 网络游戏的教育潜质具体体现在以下几个方面: 网络游戏的交互性、竞争性与挑战性引发学生的学习动机; 网络游戏作为一种知识载体为学生传递丰富的信息; 网络游戏作为一种认知工具引发学生的思维; 网络游戏的学习过程是探究性、创造性的; 网络游戏使得玩家在角色扮演中得到社会化。2.1.2 游戏融于教学的途径 人们一直试图寻找一条网络游戏与教育相结合的完美途径, 却发现网络游戏通往教育的结合之路似乎荆棘纵横。迄今为止, 关于游戏融于教学途径的分析有以下几类: (1) 将游戏作为教学工具应用于传统学校教学。为解决“教育性”与“游戏性”的平衡问题, 有关学者提出了“轻游戏”的概念, 认为“轻游戏= 教育软件+ 主流游戏的内在动机”, 并且提出, 在游戏教学中, 教师的作用非常重要, 应努力去推动学生进行协作学习、探究学习以及进行总结、反思等活动。也有学者提倡在某一门课程中使用游戏, 例如在活动课程中引入游戏, 形成网络游戏式活动课程, 认为“特定的教学内容+ 网络游戏= 寓教于乐的网络游戏式活动课程”, 并认为网络游戏式活动课程将适度的教育信息与网络游戏相结合实现了教育性与游戏性的平衡。 (2) 将游戏作为学习环境。利用数字化虚拟手段为学习者提供一种游戏式的带有会话协作性、竞争挑战性的学习环境。虚拟学习环境是一个支持合作学习的可视化的多用户系统, 各种游戏情境实际上就是一个虚拟的学习环境, 游戏者进入游戏事实上就是进入了一个设计周到的学习环境。 (3) 将游戏作为一种教育课程资源, 包括将游戏作为校本课程资源和网络课程资源。相关学者认为: 游戏作为一种教育资源潜质丰富, 特别是融入校本课程具有深刻的现实意义, 它拓宽了课程资源领域, 拓宽了学习方式和教学方式, 是一种可行的操作性很强的校本课程开发的新思路。在远程教育中, 资源匮乏一直是远程教育发展面临的瓶颈。因此, 相关学者认为应将游戏作为一种资源引入网络课程, 以此弥补远程教育中的资源匮乏。2.1.3 游戏融入教学所存在的问题 将游戏融入课堂教学时, 遇到了种种问题和困难: ①从课堂教学上来说, 教育游戏中涉及大量与学习不相关的内容, 用在课堂教学中浪费课时, 而且教师缺乏对游戏的了解使得教育游戏不能发挥它应有的作用; ②从游戏本身出发, 没有处理好“教育性”与“游戏性”的平衡; ③开发人员缺乏对教育理念的认识; ④教育游戏产品的种类还不够丰富。 针对这些问题, 学者们提出了相应的解决办法: 如教师的参与; 家长的参与; 以及选取教育中适合游戏化的元素。2.2 关于教育游戏设计开发的研究 在教育游戏的开发过程中, 长期以来一直没有一部像样的作品, 其中有一个原因就是很难在游戏的游戏性和知识性中寻找一个平衡点, 这也是目前教育游戏开发中遇到的最大困难。在现实开发中, 也存在很多问题: 开发品种缺乏, 很多都是外来的产品, 不符合我国实际; 游戏厂商和教育领域的合作程度不高, 缺少系统的游戏专业教育和本土化的文化氛围; 教育游戏概念的模糊也使得教育游戏的开发没有明确的标准。 (1) 国内已有的教育游戏。目前国内拥有的教育游戏分为大型RPG( 角色扮演) 类游戏和小型Flash 游戏, 大多数都是由游戏设计人员在进行开发。将游戏引入教学, 国内已有先行者。科利华公司在2000 年推出的《学生智慧世界》, 是国内最早的一个应用于学习的游戏之一; 近年来, 一些以Flash 制作的大批小积件式的学习游戏受到了小朋友的广泛欢迎, 例如童趣网( http://www.0-12.com/main/index.asp) 、台湾的游戏学堂( http://www.wawayaya.com) 、奥卓尔游戏化学习世界( http://game.ao-joy.com/), 还有号称全国第一教教育网络游戏的《学雷锋》、表现历史杰出人物的《中华英雄谱》、人道主义教育游戏《粮食力量》等。 (2) 教育游戏开发。对于教育游戏的开发, 归纳起来, 有以下几点: 建立科学的开发团队, 教育专家和游戏设计者相结合, 在教育与游戏的结合方式上寻求突破; 在提高游戏上手度的同时, 要加强游戏性因素; 教育理念与游戏内容本土化。由于并不是所有的游戏形式都适合用到教学内容上, 因此对教育游戏的对象和教育游戏中的学习类型应该做出详细的评估, 并且要充分考虑玩家的学习心理特征。 (3) 教育游戏开发人员。目前, 国内数个研究游戏, 并运用于学习的开发团队也在慢慢成长。2002 年12 月, 华南师范大学未来教育研究中心、先得教育联盟、奥卓尔软件有限公司组建了具有全新观念的奥先游戏化学习研究中心, 开发了多款用于教学的游戏, 如“七颗宝石”、“阳光行动”等, 并已经应用于教学中。2004 年我国第一个教育技术学博士后科研工作站“华东师范大学- 苏州工业园区教育技术博士后科研工作站”成立, 该站将“游戏与学习”定为科研工作站的主要研究目标之一, 并成立了专门的研究团队, 重点研究以“知识点学习”和“考试”为类型的学习游戏。目前, 该团队已从游戏学习理论、开发平台、工具、学科内容选择等进行了极有成效的研究。 在目前大多数教育游戏的开发中, 大多数学者认为在组成结构上教育游戏开发人员设置不合理。应使教育专家与游戏设计者紧密联系, 这样才能发挥游戏设计者对游戏的把握力与教育专家对学科知识逻辑的把握力, 互相弥补不足。 对教育游戏设计师的培养的课题, 目前笔者还没有发现国内有这方面的研究, 但已有对游戏设计师培养的研究。游戏非良构的知识体系使得学徒制是游戏设计师最好的培养方式, 但是面对游戏界飞速发展的需要, 学徒制漫长的学习周期和人数限制已不能满足要求。因此提出了在课堂上模拟学徒制, 具体实施办法以小班教学进行; 并以案例教学为主, 理论为辅; 教师是有经验的游戏设计师。2.3 关于教育游戏中教学的研究 目前国内关于教育游戏中教学的研究还比较少, 相关研究成果还不是很丰富, 主要有以下几个方面的研究: (1) 中小学教师、学生及家长对教育类电子游戏的态度。2006 年3 月, 对上海市两所小学二至四年级的学生、任课教师及学生家长的问卷调查显示, 教育游戏得到了学生、教师和家长的接受和认可, 大家对待学生玩教育游戏都持有较支持的态度。此外, 从调查中还可以看到, 大家对教育游戏的作用有较好的评价和较高的期望, 但目前还很少有教师使用教育游戏。 (2) 教育类电子游戏运用于课堂的教学模式。在由南京师范大学张义兵副教授主持的全国教育科学“十五”规划国家青年专项“电脑游戏与青少年社会化研究”的报告中指出, 电脑游戏与教育相结合, 不仅是寓教于乐的学习途径, 而且是电脑游戏的一个很好的发展方向。它指出了4 种e- 教育化游戏的教学模式。这4 种e- 教育化游戏的教学模式在南京师范大学教育技术专业王琴的毕业论文“E 游戏化教学模式探究”中有详细阐述。华中师范大学教育技术学专业殷亚林在他的硕士毕业论文“电子游戏与课程整合的价值发掘和模式建构”中提出了教育游戏在教学上运用的4 种模式: 探索式、诊断式、合作竞争式、虚拟式, 并提出了教育游戏在教学上运用的策略。 (3) 教育类电子游戏运用于课堂教学的实验研究。华东师范大学教育技术专业宁颖在她的硕士毕业论文“教育类电子游戏对中小学课堂教学效果的影响”中, 用准试验研究的方法探索了游戏对小学六年级数学课程的影响, 指出了在中小学课堂教学中运用教育类电子游戏的可行性以及注意事项。2.4 关于教育游戏产业的研究 中国远程教育杂志市场研究室提供的《教育游戏产业研究报告》比较全面地剖析了教育游戏的产业状况。 (1) 教育游戏市场前景分析和预测。2004 年, 仅一线城市教育游戏的家庭据推测, 就在12.25 亿人民币左右。教育行业的教育游戏市场也很可能会高速增长,7.5 亿元是最保守的估计, 比较乐观的预计为市场容量将在15 亿元左右。需要说明的是, 这是潜在的市场规模预测, 并不等于现实的市场。 (2) 国内教育游戏企业分析。国内进入教育游戏产业的企业背景各有不同, 总的来说, 具有两个特点: 由大众游戏产业进入教育游戏产业; 由台湾地区以及国外进入大陆市场。 (3) 教育游戏产品分析。目前出现的教育游戏产品有大型RPG 类游戏和小型Flash 游戏, 它们都不约而同地将游戏用户定位于小学, 学科则更多地集中在数学、语文、英语等少数科目上。 (4) 教育游戏的市场策略分析。目前, 我国教育游戏市场上主要有两种策略: 一种是以网络教育软件的面目出现, 渗透网络游戏的游戏性, 侧重于教育教学; 一种是以网络游戏的面目出现, 在游戏的基础上渗透教育教学的内容, 侧重于游戏的可玩性。在教育游戏的市场推广中, 既要获得家长和教育工作者的支持, 同时还得让学生喜欢, 并且应该倾向于最终用户———学生。 虽然关于教育游戏研究与应用的道路布满了荆棘, 但是笔者相信, 在教育专家和游戏开发者的共同努力下, 教育游戏定会走入更多的学校和家庭之中。参考文献: [1] 吕森林. 教育游戏产业研究报告[J]. 中国远程教育,2004,(22). [2] 韩庆年, 李艺. 网络游戏在网络教育中的角色探讨[J]. 中国远程教育,2003,(15):73-75. [3] 马颖峰, 贺宝勋. 网络游戏式活动课程[J]. 现代教育技术,2005,(6):35-38. [4] 殷亚林, 刘彦申. 校本课程开发的一种新思路- 电子游戏与校本课程的整合[J]. 中国电化教育,2004,(11):64. [5] 蔡进, 赵呈领. 浅谈我国教育游戏的现状、问题及开发原则[J]. 教育信息化,2005,(10):21-23. [6] 顾汉杰, 李凤. 网络游戏对教育游戏的启示[J]. 中小学电教,2006,(7):14-16. [7] 胡相艳, 严一川. 让学习充满乐趣- 对教育游戏发展的分析及建议[J]. 中小学电教,2006,(6):23-25. [8] 田爱奎, 杨瑛霞, 夏天, 张际平. 数字化游戏学习的发展及展望[J]. 网络教育与远程教育,2006,(1):37-41. [9] 叶展. 一个困扰游戏教育的世界性难题- 游戏设计师之培育[J]. 游戏创造,2006,(6):33-35. [10] 周华杰, 唐文支. 教育游戏在小学教育中的应用现状及前景的问卷调研[J]. 中小学电教,2006,(3):17-19. [11] 研究报告[J].2007-3-10. http://www.eegame.cn/upload/2006_10/06101210174584.htm.[12] 王琴.E 游戏化教学模式探究[D], 南京: 南京师范大学,2005. [13] 殷亚林. 电子游戏与课程整合的价值发掘和模式建构[D], 武汉: 华中师范大学,2005. [14] 宁颖. 教育类电子游戏对中小学课堂教学效果的影响[D], 上海: 华东师范大学,2005
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